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卫浴经销商 门窗与淋浴房 旧改局改

22 · 门窗与淋浴房:栅格类产品的结构正确性

一句话:AI 出图不是「生成一张好看的图」,是「生成一张结构正确的图」。判断标准不是好不好看,是可度量:框线数量 == 门扇数,框色改了但玻璃像素一个没动。

项目锚点 · 德莉玛淋浴房 / 全景门的效果图与出图流水线

这个品类真正难的不是"画得好看",是画得对。项目里的三条硬约束和三个现成解法:

类别内容
产品结构德莉玛 5 大系列(H / H4 / K / M / S)。其中只有 H / S / M 配了价格,K 系列靠 BOM 模板兜底——同一个系列走两条路,出图时也必须分两套处理
风格铁律业主明确偏好真实感强的写实风,明确拒绝插画 / 动画风格;对生成图里的逻辑错误、空间错误零容忍(门扇数不对、玻璃变多、结构漂了,一次都不接受)
解法一product-grid-redraw:只重画竖直框线,玻璃与背景完全不动
解法二product-frame-recolor:金属框改色,画面结构 100% 不变
解法三product-door-collapse-anim:多扇联动门的收拢 / 收框动画,N 条竖框滑合成一条
相关 skillcomfyui-panoramic-door(全景门 Canny 锁形出参考图)、product-ad-real-insertion(真实产品植入:方舟双图参考替换 + PIL 英雄图合成)、lumenx-reno-keep-structure(旧改前后同空间结构不变)

结论:把"结构正确"变成三个可执行的程序化动作,就不是靠多试几次运气了。延伸:21 · 卫浴经销商门店业务流(这些系列背后的订单与数据口径)、23 · 旧改局改(旧改前后要"同一间房"的完整方法论)。

01

先划范围:什么叫「栅格类产品」

不是所有产品都难。难的是这一类:靠"重复单元"构成视觉的产品——一个扇、一个格、一条框,重复 N 次。模型对"重复结构"的理解天生不稳。

产品重复单元为什么 AI 容易翻车在德莉玛体系里
多扇推拉门门扇扇数多一扇少一扇,肉眼看"差不多"H 系列主推拉门
全景门窄边竖框窄边框细,模型容易整片抹掉或凭空加K / M 系列常见
百叶叶片叶片间距是错的,但看起来"有条纹"就行选配件
格栅竖条条数对、间距不均,视觉上反而更假门窗配套
分格窗窗格上下分格错位门窗配套
淋浴房整体玻璃 + 竖框 + 把手三者数量关系必须互相自洽5 大系列全覆盖
一句话识别法:你能在图上数出"第几根"的东西,它就是栅格类产品。凡是能数的,就必须能被程序数出来——人眼能数的东西,模型一定能数错。
02

可计算结构特征:四组数字互相锁定

栅格类产品之所以能"校验",是因为它的结构特征不是独立的,是互相推出来的。抓住一条,就能验出其余三条。

特征符号定义由谁决定
门扇数N能开合的扇体数量选型(DP / 门型)
竖直框线数V画面上可见的竖向分隔框(含两侧边框)由 N 决定
把手数H可见执手 / 拉手数量由 N 决定
玻璃分格数G被框线切出来的玻璃区域数由 N 决定

互推关系(以常见并列推拉 / 平开门为例)

关系公式验什么
扇 ↔ 框V = N + 14 扇门必须 5 条竖框(含两侧边)
扇 ↔ 把手H = N(每扇一个把手)或 H = N − 1(联动门)先确认是不是"联动门"再套公式
扇 ↔ 玻璃G ≈ N(每扇一块主玻璃,含固定扇则 +1)玻璃数 ≠ 扇数 = 结构漂了
框 ↔ 间距(W − V × frame_w) / (V − 1) = 均匀间距间距不均 = 透视漂了或框宽不一致
这四条里最容易记反的是"扇 ↔ 把手":普通平开门每扇一个把手,联动 / 联动推拉门两扇共用一个。套错公式会得到"4 扇门 3 个把手"这种自洽但错的结构——看着完全正常,所以必须分类目判定,不能一律按 H = N。
这套互推关系就是"结构正确"的落地定义:它不是审美标准,是算术约束。约束可写,就能写成代码;能写成代码,就能做验收。
03

五类高频错误(一):扇数错

最高频、最致命。扇数错的图,是"看起来最专业"的那类错——因为整体构图、光影、材质都对,只有你伸手去数才发现问题。

表现为什么模型会这么错危害
扇数变多要 4 扇,出来 5 扇 / 6 扇模型把玻璃反光里的倒影也当成了一扇报价按 4 扇算,实际要做 5 扇,物料差一档
扇数变少要 4 扇,出来 3 扇窄边框太细被"连续性"合并掉了门型理解错的,整个方案方向就错了
扇数对但位置错4 扇,但开门扇在右边镜像生成现场装不上(开门方向是硬需求)

怎么防(三步,全部程序化)

1

先用 Canny 把结构锁住

comfyui-panoramic-door 这条路径的意思就是:不要让模型自由发挥构图,先用边缘检测结果把"这几条竖框在哪"钉死,再在锁定的轮廓上做生成。这是把"自由创作"变成"受限填充"的关键一步。

2

生成后数框,对数就重来

用 product-grid-redraw 单独把竖框画出来一张(透明底、只有线),程序数一遍线,不等于 N+1 直接判废,不靠人眼看。

3

把"数框"写进验收清单,每次出图都过一遍

见本篇第 09 节的检查清单。这一步不做,你永远靠运气。

最容易被漏的是第 3 条:前两步只是"提高出对图的概率",只有第 3 步才提供"这一张到底对不对"的确定性。项目里我坚持的就是这条——不追求每次都生成对,追求每次都验得出对不对。
04

五类高频错误(二):玻璃变多 / 变少

扇数错你还能一眼看,玻璃数量错更难发现——因为玻璃是透明的一整片,眼睛默认它是连通的。

表现根因可度量的判据
多出一块玻璃框线画了一半,模型用"玻璃"把缺口补平玻璃区域连通块数 ≠ 期望分格数
少一块玻璃相邻两格被误连同上
玻璃形状变了框线位置漂移,玻璃跟着"挤"变形每块玻璃的面积占比偏离均匀值超过阈值
玻璃工艺串了磨边 / 钢化 / 中空,生成图上分不清这一项 AI 基本不可靠,必须以型号参数为准,不以图为准
这里有一条必须跟客户讲清的边界:玻璃工艺(厚度、磨边、是否中空)在图片上本来就不可判别。所以"看图验工艺"这条路是错的——工艺只能回查型号 / BOM(德莉玛体系里 thick / process 是 order_line 上的字段,见 21 篇),图只负责验"结构"这一件事。
把图和参数各管一摊,是这类项目不返工的关键分工。
05

五类高频错误(三):框色污染玻璃

这一条在"给产品改色"的场景里最常见。需求是把金色框改成白色,结果改完发现玻璃边上多一圈白边、或者玻璃里映出框的颜色。

污染形态怎么发生的后果
玻璃边缘渗色换色时用大面积容差,把贴近框线的玻璃像素一起染了玻璃发灰、发黄,一看就是假图
玻璃里映出框色AI 重绘时把框的反射写进了玻璃写实风下破功最严重的一类——真实感强的内容对这种污染零容忍
背景跟着一起变改色指令被模型理解成"换个色调"整个画面风格漂移,等于重做

解法:把"改框"和"不动别的"拆成两条不变量

不变量怎么保证怎么验
框改了只在框的掩膜(mask)内替换颜色,mask 就是框本身框区域色值确实变了
玻璃没动玻璃区域完全不进 mask;掩膜外像素逐个像素比对非框区域的像素差 < 阈值(实测应为 0 或极小抗锯齿差)
背景没动同上,掩膜外一律不碰同上
product-frame-recolor 就是这两条不变量的封装:金属框改色、画面结构 100% 不变。它的价值不在"能改色",在"改完能证明只改了框"。能证明,才敢批量出多色版本。
06

五类高频错误(四):空间 / 透视漂了

第四类比前三类更隐蔽:框数对、框色对、玻璃对,但整个空间不像同一间房了。

表现为什么错得很隐蔽
墙角角度变了框线是直的,直的就"看不出错"
门的垂直度变了(轻微倾斜)单看一帧完全正常,对比原图才看出来
窗景内容换了这块通常不在换色/重框的作用范围内,却被整体重绘带跑了
地面反光方向反了光影错,鬼影一样,客户说不出哪里怪
这一类的防线只有一条:差图必须跟基准图并排比对,不能看图说话。所以我在项目里所有出图任务都留一张"基准帧"(结构正确的那一张),后续每一版都跟它做像素级 diff,而不是跟"上一次的图"比。
为什么留基准帧这么重要:连续重生成时,模型每一版都在上一版基础上漂移一点,滚下去就是"越来越像另一个产品"。锁死基准帧,等于给结构装了一个锚——每次都以它为原点,漂移不会累积。
07

五类高频错误(五):旧改前后不是同一间房

第五类属于"改造类内容"专属,但它是致命級:把旧厨房改成新厨房,出图结果墙挪了、窗挪了、户型变了——观众一眼识破,内容就废了。

要求反例怎么保证
同一空间「改造后」变成了另一个户型结构线(墙 / 门 / 窗)锚死,只换饰面和洁具
同一机位前后两张视角差 10 度基准帧锁机位,前后共用同一张构图
改造前状态要"真旧"旧图其实挺干净,像刚打扫完旧状态是给定状态,不是让模型"想象旧的样子"
同一角色 / 同一空间角色前后人物不一致走 LumenX 的资产作用域(Series / Episode / Global)管理,见第 10 节

项目里对应的解法:lumenx-reno-keep-structure —— 保证改造前后是同一空间、房子结构(墙 / 门 / 窗 / 户型 / 机位)不变;场景 / 道具参考图本身也要正确(状态纯度、空间语义、风格归属、窗景一致)。

这一条和本篇前面几条是同一条原则的延伸:不论改颜色、改动画还是改状态,被改的东西必须只有一个语义对象。框是框、玻璃是玻璃、墙是墙——混淆语义对象,就是所有结构错误的总根源。
08

真实产品植入为什么比"AI 造一个产品"更难

把客户给的真产品图(比如网页产品图 / 透明底图)放进 AI 生成的场景里,是另一个难度档:你不是在画产品,你是在"把真东西搬进去还让人看不出搬过"。

难点表现对策
模型把产品"重画"了你给的是摩恩龙头实拍,图里出来一个"类似但不等于"的龙头不让模型重画产品本体,用参考替换
产品不接地悬空 / 投影方向错PIL 合成时补环境阴影+ 透视对齐
场景里的产品被场景风格污染产品被整体风格统一掉了方舟双图参考:一张锁产品、一张锁场景

项目里对应的解法:product-ad-real-insertion —— 方舟双图参考替换 + PIL 英雄图合成。核心拆法:产品归产品,场景归场景,合成步骤用程序做,不用模型做。

这一类任务的验收标准和本篇其余部分一致:产品本体像素是不是原图? 只要被模型重生成过一次,就结构上还像、细节上已经不是同一个产品——对做广告投放来说,这就是废片。所以验收判据是可像素比对的,不是"看着像就行"。
09

程序化修正的三条不变量

前面五类错误,解法可以归纳成三条不变量。不变量的意思是:不管需求怎么变,这三条永远成立——成立不了,结果就是废片。

不变量 1
只改该改的那一个语义对象
玻璃动了?判废。背景动了?判废。
对应 product-grid-redraw:只重画竖直框线,玻璃与背景完全不动。
为什么成立:框线的自由度是 1 个(位置),玻璃的自由度是 2 个(形状 + 内容)。改框只需要动线,改玻璃等于重画两者——成本差一个数量级,风险也差一个数量级。
不变量 2
改色 = 掩膜内的替换,掩膜外像素不变
对应 product-frame-recolor:金属框改色,画面结构 100% 不变。
为什么成立:颜色是低自由度属性(色相 / 明度 两个维度),结构是高自由度属性。对低自由度做改动,不该冒高自由度的风险。
不变量 3
运动只改位置,不改拓扑
对应 product-door-collapse-anim:多扇联动门收拢,N 条竖框滑动合成一条,背景不动、把手跟着滑。
为什么成立:动画的问题从来不是"动起来",是"动的过程中结构散了"(扇数在中间帧变了、玻璃在中间帧换颜色)。把运动写成纯几何变换,中间帧的拓扑就不可能变。
这三条合起来就是一句话:凡是可以不用模型就能算准的部分,一律不许交给模型。 模型只做它唯一擅长的事:补充纹理、光影、质感;结构、数量、位置、颜色边界,全部用程序算。
10

为什么这条路线必须配上"资产作用域"

结构能保持,前提是参考图本身是稳定的、可复用的。在 LumenX Studio(部署域名 lumenx.memberhandbook.cn)里,这件事靠资产三层作用域解决。

作用域管什么对应到本项目用错了会怎样
Series(剧集 / 项目级)整个项目共享的角色 / 场景「卫生间局改」这一整个项目里的角色参考图、空间基准放在这里,别的系列用不上
Episode(单集 / 单环节)某一集内部的道具 / 分镜元素「第二空间卫生间局改」这一集的道具参考图跨集复用失效,重复生图
Global(全局)所有项目都能用的底层资产产品定妆照、品牌风格基准帧放全局会让资产库膨胀、检索变脏
最常见的错误:把所有参考图都丢进 Global。 短期最省事,长期后果是资产库跟剧本对不上、分镜画面全挤在一个场景、道具该出现的时候找不到、同一角色两集长得不一样。作用域不是分类癖,是"复用率"的治理手段。
可度量的目标:一次出片里,有多少张图是"复用已有参考图 + 少量生成"。这个比例越高,成本越低——具体省多少见 23 · 旧改局改 里的跨任务复用测算。
11

视觉风格铁律:写实是默认,插画是禁区

这条是业主明确立过的规矩,也是这类内容能不能拿去投放的前提。

写实风(要求)插画 / 动画风(拒绝)
目标真实感强,能当效果图看风格化、装饰性
对错误的容忍度零容忍(扇数不对 / 玻璃变多 / 结构漂了,一次都不接受)容忍度高("手绘风本来就不准")
为什么不能容忍这是给经销商门店和业主看的产品决策依据,错结构 = 错产品—
对生成难度的含义更难:写实风下结构错误最显眼反而容易蒙混过关
一个反直觉的结论,值得写进流程:正因为业主要求写实,才更需要程序化校验。插画风你可以"凑",写实风凑不出来——因为在插画里"少画一根框"叫风格,在写实里叫错误。所以:越追求真实感,越要把结构检查做成机器自动跑。
12

验收检查清单:怎么数框、怎么验证没动到别的东西

这一段可直接当 checklist 用。全部可机检,不靠人眼判断;人眼只负责最后一步"整体观感"。

#检查项判据(可机检)不通过怎么办
1数竖框竖框线数 V == 扇数+1;用红框图单独跑一遍计数判废,回到基准帧重生成
2数把手平开 H = N;联动门 H = N−1(先判定门型)判废
3数玻璃连通块玻璃区域连通块数 == 期望分格数判废
4间距均匀度相邻框间距的最大/最小值在阈值内判废 / 微调
5门扇位置开门扇在指定侧(镜像检测)判废
6改色后玻璃未动玻璃区域像素与基准帧差异 < 阈值(期望接近 0)判废,重做掩膜
7改色后背景未动同上,掩膜外逐像素比对判废
8动画中间帧拓扑稳定任意中间帧竖框数恒定;只改动了 x 坐标判废
9旧改前后同空间墙 / 门 / 窗位置与基准帧 diff 在阈值内判废
10产品植入像素保真产品区域与原产品图差异 < 阈值判废
11工艺参数回查不看图,回查 thick / process 字段以参数为准,改数据不改图
12最终观感人眼看(唯一允许主观的一项)人工调整
前 11 项全部是"可自动跑"的。这就是本篇立论的实现方式:把一个审美问题拆成算术问题,算术问题就能写进流水线,流水线就能批量出片。
13

三条不变量一起用:一条出图流水线的排法

实际项目里三条不是各用各的,是串成一条线。以"给一个淋浴房系列出多色版本 + 一条收拢动画"为例:

1

基准帧:锁结构

先用 comfyui-panoramic-door 类的 Canny 锁形路径出一张结构正确的基准帧,过验收清单 1/2/3。这是整条线的原点,后面所有版本都以它为锚。

2

改色:多色版本

product-frame-recolor 出金 / 银 / 黑 / 白多个版本,每个版本都跑检查项 6、7(玻璃和背景必须没动)。

3

修正:只对结构偏了的单版

个别版本框线漂移,用 product-grid-redraw 只重画竖框,玻璃与背景完全不动——比整张重生成便宜得多,也不会把已经对的光影毁掉。

4

运动:收拢动画

product-door-collapse-anim 把 3~4 扇门做成收拢成一条的动画,中间帧跑检查项 8。

5

植入 / 改造:换语义对象

需要放真产品走 product-ad-real-insertion;做旧改内容走 lumenx-reno-keep-structure,分别跑检查项 10、9。

6

批量前先跑一条全量检查

上线前拿 10 张抽样跑全部 12 项,通过率低于阈值就先别批量。这一步省的是整批废片的钱。

第 6 步最容易被砍——"先出几张看看"。但结构类错误的特征就是:单张品味不错、批量全翻车(因为每一张的生成路径都略有不同)。抽样全检不是谨慎,是这个领域的标准工序。
14

和订单 / BOM 的分工:图管结构,参数管工艺

这类项目最容易出的问题是两头都管、两头都管不对:拿图去推参数,拿参数去改图。

信息以谁为准原因
扇数、框数、间距、开门方向图(结构)客户看的是图,图错了方案就错
玻璃厚度、磨边、中空、钢化参数(thick / process)这些在图上不可判别,看图验工艺必然错
型号归属、系列价格主数据(product_model / series)德莉玛 5 大系列里 H/S/M 有价、K 系列走 BOM 模板兜底,价只能读不能推
订单尺寸是否齐全数据(spec 空值率)见 21 篇:抽 400 单有 97% 的 spec 为 null /「否」
这张表的意义是"减少扯皮":出图改了版、参数也改了版,最后谁说了算?提前约定"哪一类的真相在哪个地方",项目里就不会出现"我按你说的改了,怎么价格还是不对"这类循环。
15

常见坑 / 红线

坑 1 · 拿「生成的图」当结构依据

想确认"这个系列到底几扇",直接问生成模型。它不会说"我看不清",它会给一个自信的答案。扇数只能从型号 / 门型参数读,图只能用来验已经确定的结构。

坑 2 · 每次重生成都基于上一张

连续迭代会让结构一点点漂,最后一版已经不是你改的那件事了。必须锁基准帧,每次都从基准帧出发。

坑 3 · 用"重绘"实现改色

"让 AI 把金框改成白框"——结果框对了、玻璃也跟着重画了。改色是低自由度操作,不该调用高自由度的重绘。用掩膜替换。

坑 4 · 插画风格练手,拿去交付写实需求

插画风结构松散,很多错误在插画里看不出来。用插画风验证出的"还可以",到写实交付时全是错误。训练校验规则时,一定要在写实基准帧上验。

坑 5 · 把参考图全塞 Global 作用域

短期省事,长期资产库跟剧本不一致、跨集复用失效、角色两集长得不一样。按 Series / Episode / Global 三层放,才是复用率能统计出来的前提。

✓

自查清单

  • ✓我能说出"栅格类产品"的定义:靠重复单元构成视觉、能数的东西
  • ✓我能背出四组互推特征:扇数 N / 竖框 N+1 / 把手 N 或 N−1 / 玻璃分格 ≈ N
  • ✓我知道联动门 H = N−1,套 H = N 会得到自洽但错的结构
  • ✓我能列出五类高频错误:扇数错 / 玻璃变多 / 框色污染玻璃 / 透视漂了 / 旧改前后不是同一间房
  • ✓我讲得清三条不变量,并知道每条对应的工具(product-grid-redraw / product-frame-recolor / product-door-collapse-anim)
  • ✓我知道写实风为什么反而更依赖自动校验(插画风的错误叫风格,写实风的错误叫错误)
  • ✓我认可分工:图管结构,参数管工艺——玻璃厚度 / 磨边只看 thick / process,不看图
  • ✓我能说出验收清单前 11 项全是可机检的,人眼只做第 12 项整体观感
  • ✓我知道 H / S / M 有价、K 系列靠 BOM 模板兜底,价只读不推
  • ✓我讲得出三条不变量背后的理由:框自由度 1、玻璃自由度 2;颜色低自由度、结构高自由度
  • ✓我知道批量前必须抽 10 张全跑一遍清单——结构类错误单张看不出来、批量才翻车
面试怎么答

Q1 · 「你怎么做 AI 出图?看起来就是写 prompt 吧?」

先纠正一个误解:写 prompt 是我最后才做的事,不是主要工作。我做的是先把"这张图什么算对"定义成可度量的判据,再决定哪一步用模型、哪一步用程序。

以德莉玛淋浴房为例,这个品类叫栅格类产品——多扇推拉门、全景门、百叶、格栅、分格窗,都是靠重复单元构成的。这类产品的结构特征是互相锁定的:扇数 N,竖框就是 N+1,锁边所需的把手数取决于是不是联动门,玻璃分格数约等于 N。这些是算术约束,不是审美标准。

所以我做的事是:① 先用 Canny 锁形(comfyui-panoramic-door 那条路径)把构图钉死,不让模型自由发挥;② 生成后把竖框单独画成一张透明底图,程序数一遍线,不等于 N+1 直接判废;③ 每条出图流水线都留基准帧,后续都跟基准帧做像素 diff,不跟上一版比,避免漂移累积。不追求每次都生成对,追求每次都验得出对不对。

Q2 · 「改成别的颜色、别的款式,你怎么做?」

拆成两条不变量:① 只改那一个语义对象;② 改色 = 掩膜内替换,掩膜外像素不变。

比如金框改白框。如果用"让 AI 重绘一版",结果是框对了、玻璃也跟着重画了、背景光影也漂了——因为重绘同时动了颜色和结构。我的做法是做掩膜,只在框的掩膜内换色,然后对玻璃区域和背景区域逐像素和基准帧比对,差异必须接近 0。这个工具就是 product-frame-recolor,卖点不是"能改色",是"改完能证明只改了框",所以才敢批量出多色版本。

框线本身偏了的时候,用 product-grid-redraw,只重画竖直框线,玻璃与背景完全不动。这里有个成本账:框的自由度是 1(位置),玻璃的自由度是 2(形状 + 内容)。改框只动线,改玻璃等于重画两样,风险和成本差一个数量级。这就是为什么我坚持"能算准的部分不许交给模型"。

Q3 · 「业主要求的风格是什么?这对你技术选型有什么影响?」

业主明确要求真实感强的写实风,明确拒绝插画 / 动画风格,对逻辑错误和空间错误零容忍。

这个偏好反过来决定了技术路线,很反直觉:插画风结构松散,很多错误在插画里看不出来;写实风把结构错误暴露得最彻底。所以写实风格下,光靠调 prompt 和重生成这条路是走不通的,必须把结构检查做成自动跑的。我现在那套验收清单一共 12 项,前 11 项全部可机检——数框、数把手、数玻璃连通块、间距均匀度、开门方向、改色后玻璃和背景的像素差、动画中间帧拓扑稳定、旧改前后同空间、植入产品像素保真。只有最后一项"整体观感"允许主观。

Q4 · 「旧改 / 局改这种前后对比,你怎么保证是同一间房?」

靠基准帧 + 只换语义对象。对应工具是 lumenx-reno-keep-structure。

要求很硬:同一空间、房子结构(墙 / 门 / 窗 / 户型 / 机位)不变,只换饰面和洁具。具体做法:结构线锚死,换色换料换洁具;基准帧锁机位,前后共用同一张构图;"改造前"的状态是给定状态,不是让模型去想象旧的样子(这块一旦让模型自己造,它造出来的是它心中的旧厨房,不是这间房的旧厨房)。验收上就跑一遍墙 / 门 / 窗位置与基准帧的 diff,超阈值判废。

还有一层是资产治理:LumenX Studio 上我们部署在腾讯云 lumenx.memberhandbook.cn,资产分 Series / Episode / Global 三层作用域。最常见的错误是把所有参考图丢进 Global,短期省事,长期资产库跟剧本对不上、跨集复用失效、同一角色两集长得不一样。作用域不是分类癖,是复用率能不能统计出来的前提。

Q5 · 「这套东西最后怎么交付?能批量吗?」

能,而且批量前必须抽样全检。

流水线排法是:基准帧锁结构 → product-frame-recolor 出多色 → 个别版框线偏了用 product-grid-redraw 只重画竖框 → product-door-collapse-anim 做收拢 / 收框动画(N 条竖框滑合成一条,中间帧跑拓扑检查)→ 需要放真产品走 product-ad-real-insertion(方舟双图参考替换 + PIL 英雄图合成,核心是产品归产品、场景归场景,合成步骤用程序做不用模型做)。

交付前拿 10 张抽样跑完整 12 项清单,通过率低于阈值就先别批量。这一步经常被砍成"先出几张看看",但结构类错误的特征就是单张品味不错、批量全翻车——每张的生成路径都略有不同,所以抽样全检不是谨慎,是这个领域的标准工序。

最后补一条分工:图管结构,参数管工艺。玻璃厚度、磨边、中空,在图片上本来就不可判别,所以工艺一律回查 thick / process 字段,以参数为准、以图为辅。这条边界提前跟客户讲清,能省掉大量"我按你说的改了,怎么价格还是不对"的循环。

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本篇讲结构正确性。门店业务流怎么被信息化串起来、为什么"有订单 ≠ 有数据",在 21 · 卫浴经销商;旧改 / 局改 / 适老化的 B2B 定位与 script-first 降本,在 23 · 旧改局改;改造类项目的完整工程口径见 模块 11 · 数据迁移。

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